Kan Gamification og plakater skabe motiverede brugere?

PlakaterPåGulv

Verden er af lave

Vi lever i en digital verden, hvor skærme konstant søger at fange vores opmærksomhed med reklamer, kattevideoer og fake news. Det kan være svært at fange brugeres opmærksomhed med sagligt indhold, når man konkurrerer med ”Piano Cat” og den ophedede vaccinedebat, hvor Karl og Björk har besluttet sig for, at mæslinger er skabt af Mette Frederiksen i samarbejde med store onde kapitalistiske medicinalvirksomheder. 

CyberPilot vil skabe orden og glæde i kaos

Awareness-træning er, i al beskedenheden, en hjørnesten i vores fælles kamp for en mere it-sikker verden, hvor vores persondata bliver behandlet forsvarligt. Som et led i kampen er vores næste skridt at gøre awareness-træningen så spændende og sjov, at brugerne venter med kattevideoerne, til alle awareness-træningskurser er gennemført. Det forsøger vi i 2020 at gøre ved at implementere gamification og supplere det digitale indhold med fysisk indhold. Målet er at motivere brugerne til at blive endnu bedre til at gennemføre awareness-træningen og skabe bedre sikkerhedskulturer i danske organisationer. Læs mere om de to tiltag herunder, og hvordan vi har implementeret det i en testcase.  

Gamification – vi er alle gamere

Gamification er det nye sort, men hvad er det nu lige, at det er? Gamification er at tilsætte spilelementer til ting, der ikke er spil. Det kunne f.eks. være, at man kan stige i levels, når man gennemfører kurser, eller at man, som spejdere, får badges, når man har gennemført en gruppe af kurser indenfor et specifikt emne. Målet med spilelementer er at gøre relativt kedelige ting motiverende ved at belønne brugerne for deres indsats. Aksel på syv er mere motiveret for at tage opvasken, hvis han bliver belønnet med ros, hæder og præmier. Der er en lille Aksel inde i os alle.

CyberPilot vil gerne bidrage til at gøre IT-sikkerhedsundervisning mindre tørt og mere sjovt. Det er dog også vigtigt for os, at det ikke bliver useriøst og fjerner fokus fra vores primære mål – at skabe øget opmærksomhed om IT-sikkerhed og håndtering af persondata. Derfor vil vi løbende forsøge at implementere og teste elementer fra spilverdenen på udvalgte organisationer.

Vil du høre mere om, hvordan du kan bruge gamification til at motivere dine brugere? Så kontakt os på info@cyberpilot.dk og hør mere. 

Fysisk indhold skaber ekstra awareness

CyberPilot er en digital virksomhed, men vi eksisterer også virkeligheden, så det synes vi også, at awareness-træningen skal. Træningen udkommer i kurser hver anden måned, hvilket betyder, at der går lang tid mellem kurserne. Derfor har vi valgt at udvikle fysisk indhold, i form af plakater, der kan supplere den digitale undervisning. Plakaterne kan være til stede i brugernes dagligdag, og dermed minde brugerne om, hvad de har lært i awareness-træningen, og hvad de skal være opmærksomme på i hverdagen. På den måde kan plakaterne supplere og forstærke awareness-træningen og skabe en mere sikker adfærd og bedre IT-sikkerhedskultur. Du kan se de fire plakater her:

Case med gamification og plakater

Vi er, som nævnt, begyndt at udforske gamification og fysisk indhold. Det er sket i form af en case, der udformede sig således:

  • Vi udvalgte test-organisationer
  • Vi fandt de flittigste brugere i organisationerne
  • De flittige brugere modtag en mail om, at de havde vundet en valgfri plakat grundet deres flid
  • Brugerne valgte hvilken plakat, de gerne ville have
  • Vi sendte plakaterne til brugerne med posten

Casen skaber et ekstra incitament for brugerne for at gennemføre alle kurser, da de modtager en belønning, hvis de gør det. 33% af brugerne, der vandt en plakat valgte at bestille en plakat, hvilket gjorde at vi pludselig fik travlt med at printe, pakke og sende. Efter de var sendt, fik vi bekræftet, at plakaterne prydede deres vægge og ikke var blevet parkeret i en kælder ved siden af det gamle varmefyr, der kommer til live i natten

Brugerne går nu dagligt forbi plakaterne og bliver mindet om, hvad et stærkt password er, hvad persondata er, eller hvordan man bør behandle persondata. Plakaterne kan skabe en forbindelse med kurserne fra awareness-træningen, og forhåbentligt hjælpe brugerne med at huske, hvad de har lært. Vi tror på, at det skaber en bedre IT-sikkerhedskultur. Det viser også, at plakater og fysisk indhold har en værdi, og at alt awareness ikke nødvendigvis behøver at foregå i den digitale jungle side om side med kattevideoer, men at et samspil mellem awareness-træningen og plakater kan skabe en awareness-symbiose. 

Er du og din organisation interesseret i at få plakater op på jeres vægge eller at være med i den næste test af gamification? Så skriv til info@cyberpilot.dk

PlakaterPåGulv

Vil du holdes opdateret på IT-sikkerhed?

Tags: No tags

Comments are closed.